В этой статье я подробно расскажу о том, как достигнуть баланса в
группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать
сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения
огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не
понадобиться. Полное описание читайте в полном тексте статьи!
Сейчас попробуем создать достаточно простой ландшафт в Зепире. Создаем обычную карту 64*64 в WE (конечно можно создать карту в Зепире сразу, но там габариты намного сложнее задавать), сохраняем ее и открываем ее через Зепир. 3D Сразу закрываем, а 2D растягиваем на весь экран. В разделе View Mode отключаем отображение всего кроме Level т.к. именно с ним мы сейчас и будем работать. В результате всех этих незамысловатых действий у Вас должна получится следующая картина:
Достижение баланса – одно из самых тяжелых и нудных дел, но в то же
время одно из самых важнейших. Много хороших карт с отличным геймплеем,
дизайном были испорченны лишь плохим балансом. Это в большей степени
касается мультиплеерных карт, где от того, насколько сбалансирована
мапа, зависит продолжительность её «жизни». Достижение баланса – одно
из самых тяжелых и нудных дел, но в то же время одно из самых
важнейших. Много хороших карт с отличным геймплеем, дизайном были
испорченны лишь плохим балансом. Это в большей степени касается
мультиплеерных карт, где от того, насколько сбалансирована мапа,
зависит продолжительность её «жизни»
В статье подробно рассказывается, как правильно сделать рельеф на карте
и описываются типичные ошибки разработчиков. Статья может быть полезна
как начинающим, так и опытным картостроителям. В статье подробно
рассказывается, как правильно сделать рельеф на карте и описываются
типичные ошибки разработчиков. Статья может быть полезна как
начинающим, так и опытным картостроителям.Часто бывает, когда мы
сделали лес на холмике, все красиво, но смотрим - что-то не так ...
ведь явно статуя рыцаря вряд ли будет стоять в лесу, а цветочки не
будет расти в топком болоте. Вот и решил я написать статейку про то,
как грамотно сделать лес, горы или водопад.NORTHRENDЛедяная пустыня,
острые пики гор, нагромождения ледяных глыб, мертвый ландшафт и
холодная мгла ...
Введение
Сначала надо сказать несколько слов об
атмосфере и ее отличии от реалистичности. Реалистичной можно назвать
карту, если она очень похожа на то, что мы видим каждый день. Но
атмосфера – довольно растяжимое понятие, часто это слово говорит о том,
насколько страшно игроку. Иногда под этим словом подразумевается некая
отрешенность местности от окружающей реальности, загадочность мира;
примером может служить вся серия "Myst". При таком подходе необходимо
добавлять в нереальное элементы реального. Но чаще всего под словом
атмосфера подразумевается проработанность всего мира, насыщенность его
разнообразными деталями. Это уже работа не только левел-дизайнера.
Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге,
например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно,
т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось
бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать
все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё
представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания,
это будет понятнее.Часть 1. Рельеф, как он есть.1) Шаг первый. Анализ
карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы
хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта - не такая сложная
вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте,
какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное
в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать
лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к.
там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно,
конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже
больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не
забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть
комбинированными.
Для начала откроем редактор и нажмем F6.Спустя короткое время откроется редактор обьектов.Откроем отдел способности.Для начала подумаем,какую способность нам надо.Допустим нам нужно что бы при атаке герой(воин,предмет) имел шанс превратить в животное(Сглаз).Для этого мы выбираем Файл->Создать нестандартную способность.Далее переходим в раздел(Герой,воин,предмет) предмет и выбираем способность Сфера Замедления.Далее мы создаем ту активную способность,которую хотим превратить в пассивную(но к сожалению в пассивной форме работают только те способности,для задействия которых нужна цель(Например Сглаз,Замедление)).Теперь перейдем к нашей Сфере замедления.Переименовываем ее,если используется для героев или воинов(если для предмета-ненужно).
Есть много примеров людей, которые очень хотят сделать мод на WarCraftIII и стать известным автором. Но каждый автор по-своему задумывает идею и реализацию проектов. Я никогда не расскажу как создать идею, но с технической стороны постараюсь вам помочь.
Нам понадобится:
1.Архив war3path.mpq
2.Его листфайл (в аттаче)
3.WinMPQ для редактирования
4.Model Editor для просмотра (но я лично использую только WinMPQ)