Всем привет. С вами Leprekon. В последнее время я слишком увлекся написанием стихов и рассказов и временно забил на гайды. Пора оправдать звание гайд-дилера и написать очередной гайд. К тому же, многие новички начинают писать гайд, но не понимают требований к нему. Попытаюсь на личном примере показать, как должен выглядеть гайд.

-19+1.8

-11+1.2

-20+2.7
Итак, мы видим довольно хилого мага с нормальным приростом интеллекта и ужасным приростом ловкости. Последний, однако, для нас не имеет значения, т.к. сила зевса исключительно в скилах. Роль героя в команде - гангер, саппорт. В свободное от замесов время герой занимается гангами, в замесах является "артиллерийской поддержкой" - стоит сзади всех и откидывает скилы. Особенная ценность Зевса - в его возможности обнаруживать инвизеров, причем не хуже, чем слардар или гондар, а может, и лучше. Также против этого героя очень трудно стоять на линии, а вкупе с другим сильным нюкером способен превратить жизнь противников в ад.
Скиллы.
Ar
с Lightning (пляшущая молния)
Призывает разряд молнии, поражающий указанную цель и перескакивающий на других врагов, нанося им урон.
1 уровень: 65 маны, 85 урона, 5 целей.
2 уровень: 72 маны, 100 урона, 7 целей.
3 уровень: 79 маны, 115 урона, 9 целей.
4 уровень: 86 маны, 130 урона, 15 целей.
Откат на всех уровнях: 2,25 сек.
Дистанция применения на всех уровнях: 700.
Дистанция перескакивания на всех уровнях: 500.
Каждая новая цель поражается примерно через 0.2 сек после предыдущей
Одна цель не может быть поражена более 1 раза
Тип урона: магический
Всем целям наносится одинаковый урон
Применение скила: фарм, харас. Проще всего совмещать эти два явления - кидать скилл в раненого крипа, тем самым добивая его, а молния пойдет "плясать" по остальным целям.
Lightnin
g Bolt (разряд молнии)
Призывает с неба молнию, поражающую одну цель и наносящую ей урон.
1 уровень: мана 75, урон 100
2 уровень: мана 95, урон 175
3 уровень: мана 115, урон 275
4 уровень: мана 135, урон 350
Дальность применения: 700 на всех уровнях.
Откат: 6.5 сек на всех уровнях
Вокруг пораженной цели в радиусе 900 все невидимые войска становятся видимыми на 3 сек.
Вот гондар хотел ударить адмирала и уйти в инвиз, однако вовремя кинутый зевсом болт сделал его видимым:

Молния имеет микростан, поэтому перебивает прерываемые заклинания (телепорт, ульт пуджа, атропоса, скорпиона и т.д.)
Тип урона: магический. Это значит, что молния, при учете родного резиста к магии у всех героев 25%, нанесет 75/130/210/270 ед. чистого урона.
Именно благодаря первым двум особенностям нас жутко боятся инвизеры и любят союзники. Это - возможность спасти союзника микростаном, разоблачить невидимок, ну и просто способ нанести весьма солидный урон.
Static
Field (статическое поле) (пассивная способность)
Каждый раз, когда Зевс применяет заклинание, он наносит урон всем окружающим его врагам, в зависимости от их текущего здоровья.
1 уровень: урон 5% от текущего здоровья.
2 уровень: урон 7% от текущего здоровья.
3 уровень: урон 9% от текущего здоровья.
4 уровень: урон 11% от текущего здоровья.
Тип урона: магический.
Несмотря на предыдущий пункт, пробивает иммунитет к магии,но снижается пассивками и вещами на резист.
Урон от Статического поля наносится раньше каста заклинания.
Использование предметов не активирует Static Field.
Именно этот скилл делает наш прокаст еще более грозным, присутствие Зевса - еще более неприятным, а всякие "толстяки" начинают косо на нас поглядывать.
Thundergod' s
Wrath (ярость громовержца)
Зевс призывает мощные молнии, наносящие урон всем вражеским героям, где бы они ни находились.
1 уровень: мана 225, урон 225 (400)
2 уровень: мана 325, урон 335 (500)
3 уровень: мана 450, урон 460 (600)
Откат на всех уровнях: 120 сек.
В скобках показан урон с
Тип урона: магический. Помните об этом! Если у жертвы 210 ед. здоровья, молния 1 уровня ее не убьет! Чистый урон от молний составляет 168/252/345 ед.! (с аганимом 300/375/450 ед.) Поэтому используйте молнию, если здоровье жертвы ниже этих отметок. Ну и ен забывайте, что для героев с защитой от магии (пудж, вайпер, магина) порог здоровья будет еще меньше.
Не наносит урон невидимым героям, но делает их видимыми на 3 сек. Также помните об этом, если собрались добивать рики.
Не пробивает бкб, ярость найкса, репел омника и т.д.
Основное применение ульта - добивание. О других применениях читайте в разделе "Тактика". Скажу лишь, что если вы видите, что жертва умрет и без вашего ульта, лучше не тратить его, т.к. в острый момент вы можете остаться без него (откат весьма солидный). Однако если от вас или ваших союзников убежала тракса с 50 хп, смело юзайте ульт и отправляйте ее к фонтану с ускорением.
Плюсы и минусы героя.
+Мощный прокаст
+Сильный и агрессивный лайнер
+Хороший ганг-потенциал
+Возможность убить врага, где бы он ни находился
-Зависимость от маны
-Острая нехватка маны вначале
-Хилость
-Несмотря на не слишком большую сложность в управлении, требует хорошего чувства и понимания игры
-Большая как для саппорта зависимость от вещей
-Нет скилов спасения
Порядок прокачки умений.
Вижу только один СО на зевса, с небольшими отклонениями.
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12-15.+
16.

17-23.+
23-25.
Пояснение: вначале берем Arc Lightning для фарма и харраса, т.к. урон от болта не слишком ощутимый. Далее максим болт - основной атакующий скил и Static Field, т.к. харрас с ним мощнее, чем с выкачанным Arc Lightning, а для фарма 1 лвла хватает. Ульт берем, как только есть такая возможность. Альтернативный СО - выкачивание Arc Lightning и Lightning Bolt, а Static Field выкачивать после 11 уровня, но мне первый вариант нравится больше.
Артефакты для Зевса.
Вначале я бы взял примерно такой закуп:

4х

. Если кура уже есть или зевс выпал нам на рандоме, еще можно добавить

. Однако наличие куры для зевса обязательно!
Далее покупаем такой ключевой арт для нас, как

. Он поможет нам восстанавливать хп и ману, а также усилит наш гангерским потенциал. Еще можно собрать

для дополнительного регена.
Далее перед нами стоит дилемма: несмотря на наличие банки и ванда, маны все равно не хватает. Это можно исправить двумя способами:

или

. Проведу сравнительную характеристику:
Стоимость: 800
Эффект: отнимает 150 хп и дает 150 мп на 10 сек.
+Низкая стоимость
+Дает пассивный реген хп и мп
+Низкий откат дает возможность часто спамить болтом
-Наносит урон и без того хилому герою (правда, частично компенсируется пассивным регеном)
-Не дает возможности заливать мп команде
-Не повышает запас маны у героя
Стоимость: 1500
Эффект: восстанавливает герою и всем союзникам 135 маны в радиусе 600
+Дает возможность заливать мп команде
+Не наносит урона самому герою
+Повышает запас маны у героя
-Высокая стоимость
-Не дает пассивного регена
-Большой кд, из-за чего в острый момент можно остаться без маны
Лично я склоняюсь к арканам из-за того, что они повышают запас маны и дают возможность заливать ее команде. + это удачный грейд. Но особого криминала нет и в сборе Soul Ring`а, правда, нужно быть предельно внимательным, чтобы не нанести себе урона больше, чем противнику.
Далее приступаем к сборке такого ключевого артефакта, как

- повысит мобильность и даст возможность спастись от ганга, а также вывести из строя опасного противника в замесе.
Послее эула можем собрать

для себя и команды, а можем сразу начать копить на еще один ключевой арт для нас -

- повысит мобильность, позволит догнать убегающего врага, спастись самому и т.д.
Если к этому моменту игра еще не закончилась, собираем

, т.к. здесь наши скилы уже теряют такое значение,как в начале и миде и мы должны помогать команде дизейблами - эулом и хексом. Если во вражеской команде много "работников ножа и топора", покупаем

, который позже (после хекса) прогрейдим в

, который будем юзать на вражеских лейтов, выводя их из строя и увеличивая урон от заклинаний по ним, что даст возможность их быстрого уничтожения. Если игра еще не закончилась, собираем

, который сделает нас еще опаснее.
Другие артефакты для Зевса.

- вардинг - не совсем задача Зевса, дял этого есть герои получше. Если же таковых нет, то Зевс может взять на себя такую обязанность. Как правильно вардить, можно прочитать
здесь/

- как замена эулу, требует скила, но также повысит мобильность и выживаемость, а также возможность спасать союзников и "пинать" врагов. Хороший арт.

- требует хорошего микро, да и не имеет такой пользы для Зевса. Под сомнением, но собрать можно.

- часто вижу на Зевсе в пабах, однако помимо увеличения урона, не дает ничего, а 4к, потраченные на аганим, лучше потратить на артефакты для хекса. Однако, если нет недостатка в финансах, можно собрать - статы лишними не будут, а если у нас в тиме есть 2 масс ульта, то мы просто ультуем и выигрываем замес.

- совсем паб-вариант. Дает возможность слить одного противника, но не более. Взамен мы жертвуем покупкой других артов. Я бы не стал брать.

- как замена арканам в лейте

- тоже можно после хекса, если нет такой потребности в эфирном мече

- желательно всегда иметь при себе, чтобы спастись от ганга или успеть на деф/к замесу

- если нас жоско гнобят нюкеры, можно собрать вначале для выживаемости.
Сборка других артефактов карается законом!
Тактика
Early game
Итак, мы идем на линию. На какую? Соло мид я бы не советовал - да, зевс способен харрасить оппонента и фармить, но все же он уступает таким фармерам, как сф, сикер, снайпер, или нюкерам, как лешрак, висаж, лион и т.д. Соло можно идти против дабла (т.к. тогда мы получим кач быстрее противников и сможем их гнобить), но лучше идти с союзником. С каким? В принципе, подойдет любой дизейблер/сильный нюкер, но самые приятные эти:
Скрытый текст [открыть/закрыть]

- астрал+болт+бласт снесут добрую половину хп, при необходимости процедуру можно повторить. Лайн невыносимый.

- зальет ману, что позволит нам жестко харасить врагов и даже сэкономить на арканах, его волна вкупе с нашим болтом может унести неосторожного противника в таверну.

-мощные дизейблящие АОЕ скиллы вкупе с нашим прокастом унесут врагов в таверну в считанные минуты

- хук хорошо "сбреет" хп врагу, за время слоу мы можем неоднократно "бомбануть" вражину скилами и руками.

- наш болт будет заряжать ему нюк, что сделает раздачу пиздюлей особо частой и неприятной
На линии юзаем Arc Lightning в умирающих крипов, добивая их, желательно зацеплять им врагов. Нам пригодятся фляски с маной, пьем их, когда наш запас маны опустится до половины. Наша задача - как можно быстрее купить

. После этого, если наш союзник обладает нюками или дизейблами, можно сделать кил (а можно и раньше). Особой тактики в этом нет - просто юзаем болт, если у врага достаточно хп, продолжаем стоять на линии, если мало, добиваем Arc Lightning. Важно: если "помятый" враг уходит, а у вас нет ульта, не гонитесь за ним под вышку в надежде добить болтом - вы можете и не убить, а вот умрете очень быстро. Лучше убить на линии несколько крипов и получить столько же денег. К тому же, враг потратит время на дорогу до базы и обратно, а значит, потеряет кач.
С получением 7 лвла и покупкой банки и сапога можно отправляться гангать. Если мы гангаем боковую линию, важно, чтобы союзники имели станы/замедления. Юзаем болт и Arc Lightning, на пару с союзниками вламываем пиздюлей, если вражина убегает "на колах", юзаем ульт и добиваем.
Здесь лина неудачно телепортировалась и отправилась туда, откуда пришла:
Внимательно следим за картой - если кто-то из союзников упустил вражину с красными хп - юзаем ульт. Но учитывайте, что у лины красные хп - это где-то 150, а то и меьше, а это значит, что ульт ее убьет. Если же это пудж, то у него красные хп могут превышать 300, поэтому думайте. Хотя, если союзники кого-то упустят с красными хп, они наверняка заорут вам "
ЗЕВС УЛЬТ!!" так сильно, что вы очно жертву не упустите.
Middle Game
Начинается пора пушей и замесов. Желательно, чтобы у нас были

и

- с помощью первых снабжаем маной себя и команду после прокастов, вторым дизейблим самого неприятного противника.
Первоочередные цели для эула:

- дабы не обламывали нам и союзникам прокаст

- на этом этапе они могут еще не иметь дагеров и находиться в радиусе нашей видимости, эул исключит вероятность их ультов.

- они могут задищейблить нас и принять на себя все удары, эул избавит нас от этой опасности.
Если мы собрали

, то "пинаем" самого хилого врага - чаще всего это маг типа лиона, кристалки, козы и т.д., задача которого стоять за спиной и откидывать скилы, форсом мы его устраним и лишим команду врага поддержки. Если же таковых нет или они далеко, вытаскиваем кого-то потоньше и асправляемся с ним (но лучше не вытаскивать тини, тайда, шейкера и т.д., т.к. мы сыграем злую шутку со своей командой).
Если вражины обзавелись дагерами или есть вероятность присутствия опасных инвизеров (треант, рики), полезно потратить ульт и обнаружить врагов или задизейблить им дагер - это может решить исход замеса. Стилить у кэрри нельзя, добиваем вражин только в том случае, если это больше некому сделать. Нам важно нанести как можно урона врагам, уничтожить или вывести из строя опасных врагов. Болт юзаем во вражин, кастующих прерываемые спеллы (пудж, скорпион, атропос, кристалка).
Гангаем вражеских кэрри, чтобы не дать им кача. Мид - наш расцвет, нас боятся все. Носим с собой 1-2

, чтобы успевать к дефам, замесам и пушам. Фармим на дагер и хекс.
Late game
Здесь наши скиллы уже теряют силу, кроме того, многие враги обзаводятся бкб. Нашей задачей являются дизейблы и вардинг (если нету героев, которые на эту роль лучше подходят). Если много дд, работающих ручками, покупаем

. Важно накопить на

. Не советую доводить игру до глубокого лейта, где мы становимся практически бесполезными. Увы, больше к этому этапу добавить нечего - если вы пикаете зевса, готовьтесь к тому, что вы не должны довести игру до этого этапа.
Реплей с Зевсом.
Имя файла:
Zeus.w3gРазмер файла: 540128 б